Mit VR-Brille und Code-Würfel

"Kultur trifft Digital": Olper Schüler machen virtuelle Reise ins Weltall

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Die Schüler präsentieren ihre gebastelten VR-Brillen und Code-Würfel.

Wie viel wiegt ein Weltraumanzug? Wie lange benötigt der Mond, um einmal die Erde zu umkreisen? Wie sieht es auf dem Mars aus? Diese und viele weitere Fragen stellten sich die OGS-Kinder der Gallenberg-Grundschule im Rahmen des Berliner Projektes „Kultur trifft Digital“.

Olpe – Zusammen mit der Medienfachkraft Katja Bröckl-Bergner lernten die Kinder, solche Fragen kreativ durch Basteln und Medienumgang zu beantworten und auch kniffligere Aufgaben zu lösen. In der vergangenen Woche wurde in der Gallenberger OGS geklebt, geschnitten und gemalt. Doch nicht so, wie man es aus Ferienbetreuungen kennt. Selbst gebastelte, funktionierende VR-Brillen in verschiedenen Farben, Code-Würfel und Legosteinchen für einen eigenen Stop-Motion-Film lagen auf den Tischen. Missionen auf dem Mars galt es im Team zu erledigen. Auch Aufgaben in Weltraumstationen standen an. 

Je nachdem, wohin die Schüler ihren Blick mit der VR-Brille richtete, kamen sie in unterschiedliche Simulationsgebiete, Kilometer von der Erde entfernt. „Es geht darum, die Kinder zu aktivieren, sie selbst kreativ werden zu lassen. Denn digitale Medien sind an sich nichts Schlimmes, sondern etwas, bei dem Kinder auch selbst knobeln können und eigene Fähigkeiten entdecken können. Alleine sowie in Gruppen“, beschrieb Katja Bröckl-Bergner das Hauptziel des Ferienprogramms, das in der Kreisstadt von der OT Olpe unterstützt wurde. 

Mit dem Smartphone virtuelle Welten entdecken.

An der Gallenberg-Schule lag der Fokus auf dem Weltall, einer Welt, zu der die Kinder ansonsten keinen Zugang haben. „Das macht das Ganze besonders interessant“, bestätigte die Medienfachkraft. 

Würden Medien mehr in den Unterrichtsalltag inkludiert werden, könne man sich auch fächerübergreifende Lernziele vorstellen: „Wenn die Kinder Figuren für ihren Stop-Motion-Film selber ausschneiden, sind wir bei Kunst. Wird bei solch einem Film ein Rezept erklärt, sind wir bei Deutsch oder Handwerk. Und sich erstmal in einer Gruppe, besonders in einem jungen Alter, auf eine Geschichte zu einigen, gemeinsam ein Stativ aus Legosteinchen zu bauen – das stärkt auch soziale Kompetenzen“. 

Digitale Schwerpunkte 

Das Förderprogramm der Stiftung „Digitale Chancen“ zielt vor allem darauf ab, sozial- und bildungsbenachteiligten Kindern und Jugendlichen im Alter von sechs bis 18 Jahren eine digitale Orientierung und medienpraktische Workshops anzubieten. Ausgebildete Medienfachkräfte und -pädagogen reisen bundesweit zu öffentlichen Einrichtungen, um dem Nachwuchs Begriffe wie „Virtual- und Augmented Reality“ oder die kreativen Funktionen eines Smartphones zu vermitteln. 

Voraussetzung ist lediglich, dass mindestens zwei öffentliche Träger ein Bewerbungsformular mit Organisationsideen auf der Website der Stiftung ausfüllen. Der Hauptsitz in Berlin schickt das Material, darunter die Smartphones als Leihe, zu. 

„Vieles, wie die Brillen oder den Code-Würfel, können die Kinder jedoch mit nach Hause nehmen und am Smartphone der Eltern weiter ausprobieren. Das zeigt, was für spielerische Möglichkeiten die Digitalisierung bietet. Und, dass sie nicht allzu teuer sein muss – vieles funktioniert ohne Internet, die Code-Würfel und VR-Brillen sind aus Pappe, verwandeln sich im Smartphone aber zu Planeten, teils mit Audio-Erklärung für den Lerneffekt dazu“, so Bröckl-Bergner abschließend.

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